What Is Headroom In Audio? (Recording, Mixing & Mastering)

Was ist Headroom in Audio? (Recording, Mixing & Mastering)

Headroom ist ein grundlegendes Konzept in der Audiotechnik, das im Zeitalter der digitalen Aufnahme oft übersehen wird, insbesondere bei Anfängern. Das Verständnis der Grundlagen von Audio, einschließlich der Definition von Headroom, wird Ihr Wissen und letztendlich Ihre Fähigkeiten bei der Arbeit mit Audio verbessern.

Was ist Headroom in Audio? Der Headroom ist der Unterschied zwischen der maximalen Signalverarbeitungskapazität eines Audiosystems und dem Signalpegel innerhalb des Systems. Bei Audiogeräten wird der Headroom häufig aus dem Nennpegel (Durchschnittspegel) definiert. Beim Mixing/Mastering wird der Headroom oft aus dem Mix/Masterbus-Spitzenpegel definiert.

Es gibt viel mehr zu Headroom als diese breite Definition, und Headroom kann unter verschiedenen Umständen verschiedene Dinge bedeuten. In diesem Artikel werden wir tief in das Konzept des Headroom eintauchen, um besser zu verstehen, wie es auf unsere Arbeit beim Aufnehmen, Mischen und Mastern von Musik und Audio zutrifft.

Wir beginnen mit der Beschreibung des Headroom in Bezug auf den nominalen Pegel von Audiogeräten. Danach beschreiben wir den Kopfhörer in Bezug auf den Spitzenpegel des Audiopegels innerhalb eines Systems.


Überblick über Headroom

Bevor wir auf die zwei verschiedenen Arten eingehen, wie Headroom in der Kommunikation genutzt wird, möchte ich hier eine vereinfachte Erklärung geben. Wenn Sie sich bereits mit Audioterminologie auskennen, ist dies sinnvoll. Andernfalls, wenn Sie nach dem Lesen des gesamten Artikels immer noch verwirrt sind, kehren Sie bitte zur Klärung zu diesem Abschnitt zurück. Ich hoffe, das hilft!

Ein Audiogerät wird entworfen und kalibriert, um bei einem festgelegten nominalen / durchschnittlichen Audiosignalpegel sein Bestes zu geben. Dies wird oft als 0 VU (Volume Units) definiert, die in der Regel auf +4 dBu in professionellen analogen Geräten kalibriert werden.

Der Headroom solcher Geräte ist der Unterschied zwischen ihrem idealen Nennpegel und ihren maximalen Signalpegelbelastbarkeiten. Das Überschreiten dieses Maximalpegels führt zu Clipping-Verzerrungen.

Analoge Systeme erreichen das Maximum typischerweise bei +24 dBu (obwohl dBu technisch gesehen kein Maß für Spitzenpegel ist). Digitale Systeme sind immer maximal bei 0 dBFS.

Der Headroom eines analogen Geräts, das auf einen Nennpegel von +4 dBu mit einem Maximum von +24 dBu kalibriert ist, beträgt 20 dB. Man kann sagen, dass 20 dB freie Spielraum zur Verfügung stehen.

Wir können diesen verfügbaren Spielraum nutzen, ohne das Signal zu beschneiden. Die transienten Spitzen des Signals übersteigen den Nennpegel und verbrauchen dadurch Spielraum. Wenn also der Nennpegel eines analogen Signals +4 dBu beträgt und seine Spitzen bei +16 dBu auftreten, bleiben 24 – 16 = 8 dB Headroom.

Analoge Systeme werden auf einen idealen Nennpegel kalibriert, um genügend Spielraum zu bieten, um Clipping zu vermeiden und gleichzeitig genügend Signal zu erhalten, um übermäßiges Rauschen im Signal zu vermeiden. Es ist ein Balanceakt.

Digitale Systeme haben keine inhärenten „nominalen Pegel“, da das Grundrauschen in digitalen Systemen nicht annähernd so problematisch ist. Sie haben jedoch sicherlich eine harte Decke für die maximale Signalpegelbehandlung bei 0 dBFS.

Wir haben viel Spielraum in digitalen Systemen, und jede Differenz zwischen dem höchsten Spitzensignalpegel und 0 dBFS gilt als „verfügbarer Headroom“. Wenn unser Mix beispielsweise bei -6 dBFS seinen Höhepunkt erreicht, haben wir vor dem digitalen Clipping noch 6 dB Headroom.

Headroom kann als ein Puffer betrachtet werden, der verbraucht werden kann. Der Spielraum eines Systems sagt uns, wie viel Signal das System von Nenn- oder Spitzenpegeln verarbeiten kann, je nachdem, ob wir das Gerät selbst oder das Signal darin beschreiben.

Generell wollen wir beim Aufnehmen und Mischen viel Spielraum lassen. Mastering ist, wenn wir den verfügbaren Headroom „verbrauchen“ und den Ton mit einer speziellen Verarbeitung „laut“ machen, die die Pegel anhebt und gleichzeitig Clipping vermeidet.


Die erste Definition von Headroom (Equipment Headroom)

Der Begriff Headroom wird oft herumgeworfen, und manchmal wird er nicht wirklich verstanden. Es ist wichtig zu wissen, was es ist.

Headroom ist technisch gesehen der verfügbare Pegel über dem Nennpegel eines Audiosystems und seinem maximalen Pegel.

Headroom ist definiert als der verfügbare Pegel zwischen dem maximalen Pegel eines Audiosystems und dem Nennpegel (Durchschnittspegel), für den das Audiosystem ausgelegt ist. Der maximale Pegel vor dem Clipping von digitalen Festkommasystemen beträgt 0 dBFS, während professionelle analoge Systeme typischerweise maximal +24 dBu erreichen.

Verwirrend ist jedoch, dass sich der Headroom auch auf den verfügbaren Pegel zwischen dem maximalen Pegel eines Systems und dem Spitzenpegel des Signals innerhalb des Systems beziehen kann. Wir werden dies in der zweiten Definition von Headroom behandeln.

Um dies weiter aufzuschlüsseln, müssen wir verstehen, was nominaler Pegel und maximaler Füllstand bedeuten.

Maximaler Pegel

Beginnend mit der einfacheren Definition bezieht sich der maximale Pegel eines Systems auf den Punkt, an dem das Audiosystem abschneidet.

Bei digitalem Festkomma-Audio beträgt der maximale Pegel 0 dBFS (Dezibel Full Scale). Dies ist die harte Decke des digitalen Audios. Wenn wir versuchen, unsere Pegel über 0 dBFS zu drücken, schneiden wir das Signal digital ab, wobei die Oberseiten der Wellenform vollständig abgeflacht sind.

Bei professionellem analogem Audio wird der maximale Pegel oft auf +24 dBu eingestellt (Dezibel relativ zu 0,775 Volt RMS bei offenem oder unbelastetem Stromkreis). Dieses Niveau kann jedoch je nach den Besonderheiten der Ausrüstung variieren. Der „maximale Pegel“ im analogen Bereich neigt dazu, viel nachsichtiger zu sein, was zu „weichem Clipping“ führt, bei dem die Oberseiten der Wellenform deutlich abgerundet, wenn auch nicht vollständig abgeflacht sind.

Während viele analoge Geräte (insbesondere Mischpulte) eine Messung haben, die bis zum maximalen Pegel reicht, werden viele andere (insbesondere solche mit VU-Metern) nur wenige dB über dem nominalen „0 VU“ messen. Im letzteren Fall ist es praktisch unmöglich zu messen, wie weit das Signal vom Maximum entfernt ist, obwohl wir auf Clipping hören können, um zu sagen, wo der maximale Punkt ist. Hier lohnt es sich, den inhärenten Headroom über dem Nominalwert zu kennen.

Es ist wichtig zu beachten, dass dBu sich auf 0,775 Volt rms (Root Mean Square) bezieht. RMS ist die Quadratwurzel des mittleren Quadrats einer Gruppe von Audiopegeln. Da Audiosignale oft maximale positive und negative Spitzen aufweisen, wird RMS verwendet, um einen „durchschnittlichen Signalpegel“ anzugeben.

Dies bedeutet, dass dBu technisch gesehen ein Maß für RMS oder „durchschnittlichen“ Signalpegel ist, nicht für Spitzenpegel. Es ist erwähnenswert, dass, obwohl dBu oft verwendet wird, um Spitzenpegel zu beziehen, es technisch falsch ist.

Clipping in digitalen und analogen Audiosystemen verursacht Verzerrungen. Digitales Clipping klingt tendenziell sehr hart und grobkörnig und nähert sich dem Klang einer Rechteckwelle (da die Spitzen der Wellenform abgeflacht sind). Analoges Clipping gilt als etwas musikalischer und variiert je nach überlastetem Gerät (Band, Röhren, Transistoren und Transformatoren haben alle ihre eigenen Eigenschaften).

Nennpegel

Der Nennpegel eines Audiosystems bezieht sich auf den durchschnittlichen Signalpegel, mit dem das System arbeiten soll.

Dies ist etwas schwieriger, um unsere Köpfe zu wickeln, besonders wenn wir nicht mit viel analogem Equipment gearbeitet haben. Das liegt daran, dass es in rein digitalen Systemen wirklich keine starken Argumente für nominale Pegel gibt, insbesondere in modernen 32-Bit-Floating-Systemen.

Um den nominalen Pegel zu verstehen, konzentrieren wir uns stattdessen auf analoge Systeme, bevor wir das Konzept auf digitales Audio anwenden.

Analoge Geräte befassen sich mit analogen Audiosignalen, bei denen es sich effektiv um elektrische Wechselstromsignale handelt. Diese Elektrizität fließt durch elektrische Komponenten (Widerstände, Kondensatoren, Induktivitäten, Transistoren, Röhren, Transformatoren, soll ich weitermachen?). Jede Komponente hat ihre eigenen Einschränkungen, die die Einschränkungen des Audiogeräts als Ganzes ausmachen.

Wir müssen uns zweier Einschränkungen bewusst sein, von denen die erste bereits erwähnt wurde: Analoge Audiogeräte haben einen maximalen Pegel, bei dem sie anfangen zu clippen.

Die zweite Einschränkung ist das Grundrauschen, das durch das inhärente Rauschen verursacht wird, das von den elektrischen Komponenten innerhalb des analogen Audiogeräts erzeugt wird. Alle analogen Geräte führen ein gewisses Maß an intern erzeugtem Rauschen in das Signal ein.

Die Differenz zwischen dem maximalen Pegel und dem Grundrauschen wird als Dynamikbereich des Geräts bezeichnet.

Wir haben also eine Situation, in der wir das Gerät überlasten und das Signal abschneiden, wenn der Signalpegel zu hoch ist. Im Gegenteil, wenn der Signalpegel zu niedrig ist, ist das Signal-Rausch-Verhältnis niedrig und wir haben verrauschten Ton vom Gerät an in der Signalkette.

Der Nennpegel ist definiert als der optimale Pegel, für den das Gerät ausgelegt ist, um den besten Dynamikbereich und die beste Kopffreiheit zu gewährleisten. Die Beibehaltung des richtigen Nennpegels gewährleistet ein gutes Signal-Rausch-Verhältnis und bietet viel Puffer, um zu verhindern, dass die Spitzen des Signals das Gerät überlasten.

Die meisten professionellen analogen Geräte sind für den Betrieb mit einem Nennpegel von 0 VU (Volume Unit) ausgelegt, der auf +4 dBu kalibriert ist.

Um auf die digitale Diskussion zurückzukommen: Digitale Systeme haben nicht die gleichen inhärenten Einschränkungen für Lärm, obwohl sie eine absolute Obergrenze haben.

Digitales Audio ist jedoch nur eine Speichermethode. Wenn wir das Audio hören wollen, müssen wir es in ein analoges umwandeln (um Kopfhörer oder Lautsprecher anzutreiben). Wenn wir außerdem Ton aufnehmen möchten, verwenden wir Mikrofone (die von Natur aus analog sind), um Schall in elektrische Signale umzuwandeln, bevor wir ihn in digitale Informationen umwandeln. Analog inInstrumente wie Bassgitarren, die direkt in ein Aufnahmegerät injiziert werden können, müssen ebenfalls von analog in digital umgewandelt werden, um in einem digitalen System verwendet zu werden.

Die Analog-Digital- (A/D) und Digital-Analog-Wandler (D/A), die als Schnittstelle zwischen analogen und digitalen Audiogeräten verwendet werden, haben ihren eigenen Nennpegel, Headroom und Noise Floor. Daher werden digitale Systeme in der Praxis nicht vollständig aus dem Konzept des nominalen Pegels entfernt.

Darüber hinaus haben viele Audio-Plugins, insbesondere solche, die für die Emulation analoger Prozessoren entwickelt wurden, im Allgemeinen ihren eigenen nominellen Sweet Spot.

Leider gibt es keinen einheitlichen Standard, um zwischen digitalen und analogen Pegeln zu konvertieren. Die Standards reichen von +4 dBu = -9 dBFS (Belgien VRT) bis +4 dBu = -20 dBFS (American and Australian Post), wobei viele A/D-D/A-Wandler und Audio-Plugins nominell mit -18 dBFS oder -20 dBFS = +4 dBU = 0 VU arbeiten.

Wenn das verwirrend ist und Sie kein Datenblatt für Ihre Geräte oder Software haben, ist es in Ordnung, -20 dBFS als nominalen Pegel für digitales Audio anzunehmen. Denken Sie daran, dass es das „optimale Niveau“ ist, daher ist die Beibehaltung eines Durchschnitts von -20 dBFS empfohlen, aber nicht unbedingt entscheidend.

Um der -20 dBFS-Empfehlung mehr Kontext zu geben, können wir uns den typischen analogen Clipping-Punkt von +24 dBu und den harten digitalen Clipping-Punkt von 0 dBFS ansehen. Wenn wir diese Clipping-Pegel anpassen und +4 dBu als Nennpegel nehmen, haben wir 0 VU = +4 dBu = -20 dBFS.

Wie gilt „Equipment Headroom“ für Recording, Mixing & Mastering?

Wie Sie vielleicht den obigen Abschnitten entnommen haben, wirkt sich der inhärente Spielraum von Audiogeräten auf jede Phase der Musik- / Audioproduktion aus, von der Aufnahme über das Mischen bis hin zum Mastering.

Wir haben vielleicht etwas in der Art von „Verbrauchen Sie nicht den gesamten Spielraum des Systems“ gehört. Dies bedeutet, dass der Signalpegel unter dem Clipping-Punkt gehalten wird. Wenn Audio durch Geräte geleitet wird, führt die Dynamik des Signals wahrscheinlich dazu, dass die Pegel den Nennpegel (0 VU) überschreiten, selbst wenn auch nur bei den Spitzen.

Headroom ist wichtig, um die Spitzen des Audios vor Clipping zu bewahren. In einigen Fällen kann es auch vorteilhaft sein, wie wir in den folgenden Abschnitten herausfinden werden, durchschnittliche Signalpegel über 0 VU zu führen.

Wenn wir den „Sweet Spot“ und den Headroom jedes von uns verwendeten Geräts kennen, können Sie unnötige Clippings und Geräusche in unseren Aufnahmen reduzieren. Der Prozess, bei dem jedes Gerät mit dem idealen Signalpegel versorgt wird, wird als Gain-Staging bezeichnet. In der Praxis bedeutet Gain-Staging, die Ausgänge jedes Geräts so anzupassen, dass der folgende Eingang mit dem idealen Signalpegel angesteuert wird.

Wenn wir das Konzept des nominalen Pegels betrachten, das in den vorherigen Abschnitten diskutiert wurde, wissen wir, dass dies der „Sweet Spot“ für das Audiogerät ist. Normalerweise wird dies auf 0 VU kalibriert (wenn das Gerät über ein VU-Meter verfügt), und 0 VU wird wahrscheinlich auf oder nahe +4 dBu oder -20 dBFS eingestellt (obwohl viele Geräte von diesem „Pseudostandard“ abweichen).

Gain Staging und Headroom sind aus den oben genannten Gründen sowohl in analogen als auch in digitalen Audiosystemen wichtig. Die richtige Verstärkungsinszenierung speist das Audiogerät oder -system in der Nähe seines Nennpegels, und der inhärente Headroom des Geräts ermöglicht signifikante Spitzen im Eingangssignal, ohne sich zu verzerren. Es schützt auch vor schlechten Signal-Rausch-Verhältnissen.

Dies ist in analogen Geräten unerlässlich, bei denen die Komponenten Rauschen aufweisen. Obwohl digitale Systeme nicht dazu neigen, dem Signal inhärentes Rauschen hinzuzufügen, profitieren auch sie von einer ordnungsgemäßen Verstärkungsinszenierung.

Es gibt oft den Vorteil, dass Signale „im roten Bereich“ oder oberhalb der 0-VU-Marke mit analogen Geräten laufen. Bei bestimmten Geräten kann dies zu einer schönen Sättigung des Signals führen und gleichzeitig das Signal-Rausch-Verhältnis weiter verbessern. In anderen Getrieben klingen Laufsignale in Rot nicht so gut wie nominale Pegel.

Es ist wichtig zu wissen, was gut klingt, wenn es in einer bestimmten Aufnahmesitzung auf nominalem Pegel und nicht über nominalem Pegel aufgenommen wird. Es ist auch wichtig zu wissen, welche Geräte in der Signalkette zu stark gedrückt werden sollten und welche nicht. Dies gilt für das Mischen mit analogen Geräten.

In den 1950er Jahren, als Schallplatten auf Vinyl gepresst oder auf Band gedruckt wurden, begannen Mastering-Ingenieure (zu einem bestimmten Zeitpunkt als „Transferingenieure“ bezeichnet) zu konkurrieren, um die lautesten Platten zu machen. Dies bedeutete, deutlich über das nominale Niveau zu gehen, um im Vergleich lautere Rekorde zu erzielen.

In Richtung Digital sollten wir die A / D-Wandler in Betracht ziehen, mit denen wir analoge Signale in einem digitalen System aufzeichnen können. Zum Beispiel könnten wir eine akustische Gitarre mikrofonieren, um über ein Audio-Interface in unsere digitale Audio-Workstation aufzunehmen. Das Audio-Interface wandelt das analoge Eingangssignal in ein digitales Signal um, das die DAW dann aufnehmen kann.

Während Rauschen möglicherweise kein großes Problem darstellt, ist die Aufrechterhaltung eines angemessenen Headroom bei der Aufnahme über einen A / D-Wandler unerlässlich. Dies hilft, das Einschneiden des Konverters auf dem Weg zu vermeiden (was zu digitalem Hardclipping führt). Es hält auch das Signal über seine Dynamik sauber. Obwohl viele A / D-Wandler in ihrer Spezifikation einen großen Dynamikbereich aufweisen, wird die Mehrheit in der Nähe des oberen Bereichs unterdurchschnittlich abschneiden, was zu subtilen Verzerrungen führt, selbst wenn sie nicht abgeschnitten werden.

Die richtige Verstärkungsinszenierung ist auch wichtig für Audio-Plugins, die aus den oben genannten Gründen analoge Geräte emulieren. Es ist wichtig zu wissen, was die nominalen „Sweet Spot“ -Pegel für die Eingabe jedes Plugins sind und ob das Plugin typischerweise in die roten Zahlen getrieben wird oder nicht.

Es muss wiederholt werden, dass die typischen 0 VU bei analogen Geräten +4 dBu mit einem maximalen Pegel von +24 dB darstellen, was bedeutet, dass 20 dB Headroom vorhanden sind. „In den roten Zahlen“ zu sein bedeutet, innerhalb der 20 dB Headroom zu sein. Wenn wir das also (etwas fälschlicherweise) in digital umwandeln würden, wäre es zwischen -20 dBFS und 0 dBFS, „in den roten Zahlen“ zu sein.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Kenntnis des inhärenten Headroom und der nominalen Pegel unserer Geräte für eine ordnungsgemäße Verstärkungsinszenierung unerlässlich ist, um ein starkes Signal-Rausch-Verhältnis aufrechtzuerhalten, ohne den Ton zu beschneiden und zu verzerren.

Um mehr über die Verstärkungsinszenierung zu erfahren, schauen Sie sich mein Video an:


Die zweite Definition von Headroom (Mix Headroom)

Die zweite Definition von Headroom ist im digitalen Zeitalter vielleicht gebräuchlicher. Anstatt sich auf den kalibrierten inhärenten Headroom eines Audiogeräts zu beziehen, wird der Headroom definiert als die Differenz zwischen den maximalen Pegelhandhabungsfähigkeiten der Systeme und dem maximalen Spitzenpegel des Audiopegels innerhalb dieses Systems.

Wenn Sie also Dinge hören wie „lassen Sie 3 dB Headroom für das Mastering“ oder „Lassen Sie 6 dB Headroom für das Mastering“, beziehen sich die Ratschläge auf die Spitzenpegel des Audios (in diesem Fall den zu masternden Mix).

Wir haben bereits besprochen, dass sowohl analoge als auch digitale Systeme maximale Pegel haben, aber lassen Sie uns kurz auf Spitzenpegel eingehen.

Spitzenpegel

Der Spitzenpegel eines Audiosignals bezieht sich auf die sofortige Messung des Pegels des Audiosignals in analogen und digitalen Systemen. In der Praxis beschäftigen wir uns hauptsächlich mit den höchsten Spitzen eines Audiosignals im Laufe der Zeit, die tendenziell auf den Transienten auftreten.

Unter normalen Umständen sind es die Spitzenwerte, mit denen wir uns in Bezug auf das Abschneiden unserer Audiosysteme befassen sollten. Denken Sie daran, dass 0 dBFS die digitale Obergrenze ist, während analoge Systeme oft bei +24 dBu ausgereizt sind (obwohl dBu technisch nicht in Bezug auf Spitzenpegel ist, wie zuvor diskutiert).

Der durchschnittliche Pegel eines Audiosignals ist also der RMS-Wert über ein festgelegtes Zeitfenster, und der Spitzenpegel wird in jedem Moment gemessen. Inhärenter/kalibrierter Headroom in Audiogeräten ermöglicht es uns, das Gerät mit einem sicheren nominalen Signalpegel zu betreiben, mit viel Platz für Spitzen, die ohne Clipping auftreten können.

Der Headroom relativ zum Spitzenpegel wird häufig in digitalen Systemen verwendet, bei denen jeder Signalpegel relativ zum vollen Skalenendwert ist.

In einem früheren Abschnitt haben wir besprochen, dass VU-Messgeräte typischerweise nur wenige dB über der nominalen „0 VU“ anzeigen. In der digitalen Welt sind wir uns immer der maximalen Decke vor dem Clipping (0 dBFS) bewusst, so dass es einfach ist, den verfügbaren Headroom der Audiospitzen zu kennen.

Wie lässt sich „Mix Headroom“ auf Recording, Mixing & Mastering anwenden?

Bei der Aufnahme ist es wichtig, das Signal nicht zu spitzen und zu beschneiden.

Im analogen Bereich gibt es einige Vorteile, „heiß“ aufzunehmen (so nah am Maximum, wie es sicher ist, um Clipping zu vermeiden), um das Signal-Rausch-Verhältnis zu verbessern.

Im digitalen Bereich besteht jedoch keine Notwendigkeit, eine Überlastung durch heiße Aufnahmen zu riskieren. In der Tat, wie bereits erwähnt, beginnen A / D-Wandler oft lange vor der 0 dBFS-Grenze zu verzerren, obwohl ihre Spezifikationen einen großen Dynamikbereich und maximale Signalverarbeitungsfähigkeiten aufweisen können.

Während des Mischens ist die Verstärkungsinszenierung der Schlüssel. Dies bedeutet, dass jedes Gerät entsprechend den entsprechenden Signalpegeln gefüttert wird. Obwohl einige Prozessoren großartig klingen, wenn sie über ihrem „Nennpegel“ gefahren werden, führen viele zu unerwünschten Verzerrungen, wenn sie zu heiß laufen (oder übermäßiges Rauschen, wenn sie zu leise laufen). Dies gilt sowohl für analoge Geräte als auch für Audio-Plugin-Emulationen von analogen Plugins (und sogar einige rein digitale Plugins).

Beim Mischen wird empfohlen, eine gute Menge Headroom auf dem Mix-Bus zu haben, um dem Mastering-Ingenieur etwas Luft zum Atmen zu geben. Im Allgemeinen sind 3 bis 6 dB Headroom (zwischen der höchsten Spitze und der maximalen Decke) ein ratsames Ziel, wenn Sie einen Mix an einen Mastering-Ingenieur senden.

So viel Spielraum zu haben (ohneB. UT Hard Compression or Limiting) gibt dem Mastering-Ingenieur eine schöne, dynamische Mischung, mit der er arbeiten kann. Das Erreichen von Lautstärke ist weitgehend ein Prozess für das Mastering, so dass wir uns keine Sorgen machen müssen, unseren Headroom im Mix zu maximieren.


Eine Anmerkung zum Scheitelfaktor

Bei der Erörterung von Nominal- und Spitzenwerten lohnt es sich, den Begriff Scheitelfaktor zu kennen.

Der Scheitelfaktor ist das Verhältnis in Dezibel zwischen den Spitzenpegeln und den RMS-Pegeln eines Signals oder Mixes.

Höhere Scheitelfaktoren beziehen sich auf eine größere Dynamik im Signal oder Mix. Mit einem hohen Scheitelfaktor können wir einen erheblichen Teil der Kopffreiheit auffressen und gleichzeitig angemessene nominale Werte beibehalten.

Niedrigere Scheitelfaktoren beziehen sich auf eine geringere Dynamik im Signal oder Mix. Mit einem niedrigen Scheitelfaktor können wir gute Durchschnittswerte aufrechterhalten, ohne viel Spielraum zu verbrauchen. Darüber hinaus können wir in der Mastering- (oder Mixing-) Phase einen höheren, „lauteren“ Durchschnittspegel erzielen, bevor die Spitzen abschneiden würden.

Das Mastering mit Begrenzung erhöht effektiv die wahrgenommene Lautstärke, indem der Scheitelfaktor reduziert wird, die Transienten begrenzt und gleichzeitig der RMS-Pegel erhöht wird.

Hier ist eines meiner Videos, in dem erklärt wird, wie man die Begrenzung verwendet, um „wettbewerbsfähige“ Ebenen in einer Mischung für die Überwachung und Referenzierung zu erhalten vor Bewältigung:


Ähnliche Beiträge

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert